【关键词】动因理论 低学龄学生 学习能力培养
【中图分类号】G455 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2021)43-0018-02
一、问题的提出
学生学习能力培养既是低学龄学生适应学校生活、提升学习效果的重要手段,也是学校提升教育质量、实现教育目的的基本方式。低学龄学生刚刚实现从幼儿向学生的转变,为适应社会化转型,如何培养学生的学习能力,特别是低学龄学生如何培养学习能力,是教育界关注的重要问题。现有关于动因理论与学习能力培养的相关文献大多集中在动因与学习能力的关系、从动因寻找学习的刺激要素以及动因理论与学习能力培养的融合等领域。学习模式讨论动因对学习能力培养研究目前仍缺乏必要的理论研究与文献梳理。这是目前研究可以进行的理论基点。从动因角度入手,结合学生学习模式的讨论,有助于基层学校培养低学龄学生学习能力,实现更好的培养效果[1]。此外,根据习近平总书记的讲话精神,低学龄学生教育更多关注教育质量提升上,“双减”政策的出台要求学校教育注重学生学习能力培养的“唤醒激励”,注重提升学习能力。综上所述,进行基于动因理论的低学龄学生学习能力培养研究,既具有理论上的可突破性,也具有现实意义上的紧迫性。
二、动因理论与学习能力培养的理论基础
(一)学习理论的发展与分化
学习动机理论的研究上,行为主义学习理论的代表人物桑代克和巴甫洛夫强调学习受刺激与反应影响。科勒和布鲁纳为代表的认知主义学习学派强调学习是学习者形成新认知结构的系统过程。当代影响力最大的学派建构主义学派(以皮亚杰为代表人物)认为,学生的认知分为不同的阶段,每一阶段认知特点受到学习者与学习环境的交互影响[2]。皮亞杰提出的教育理论强调了学生的主体性与学生自我建构的重要性,指出教育要因材施教,注重学习者不同阶段的认知情况与基本动因。
学习动因理论最为重要的外部理论影响来自于心理学的理论突破。阿特金森将个体成就动机归因为“追逐成功”和“规避失败”两个维度。维纳在阿特金森研究的基础上认为成败可以归因为“内部—外部”等几个维度。上述两位心理学家提供了一个全新的视角,促进了学习理论的进一步分化,动因理论成为学习理论重要的部分。
(二)学习模式与学习动因的结合
陆致晟(2015)[1]提出了学习动因分级理论,为本研究提供了重要的研究思路。他在论文中提出了四种学习模式:尝试性学习、能动性学习、自主性学习与探索性学习。结合这四种学习模式,他提出学习者在适应每一种学习模式的过程中影响主体性的动因是有差异的。我们可以认为,对于低学龄学生而言,最基本的学习模式是尝试性学习,学生对学习的认知不深,因此外部刺激的作用较大,外部动因居主导地位;能动性学习、自主性学习则伴随着低学龄学生的认知不断深化,对于学习本身产生了更为浓厚的兴趣和成就动机,因此外部动因作用不断减弱,此时内部动因逐步起到了主要的作用。探索性学习则是较高层次的学习模式,要求学习者不仅具有自主学习的动机,更要求其具备突破和创新的勇气和能力。从动机来讲,这是马斯洛所说的成就动机。
从学习动因角度来看,探索性学习对于低学龄学生来讲个体体验明显是不好的,总体效率偏低。用班杜拉的自我效能感来解释这一问题,可以认为不同的学习模式导致了学生自我效能感的变化[3],而这种变化实际上也导致动因的影响存在明显的差异。
三、低学龄学生学习的动因特征
学习动因的形成受到学习者的主观与客观两个方面因素的影响。学校教育对学生学习动因和学习能力的形成、发展作用非常大,直接导致学生原来已初步形成的正确动机得到巩固、深化,而不稳定的错误动因则不断弱化、消失[4]。学校教育中,生动的教学内容、直观的教学方法,以及教师对学生的要求和评价等等归因条件,对推动学生培养学习能力都有较大的作用。对于低学龄学生而言,学习动因提供了直接的刺激条件,有助于初期的尝试性学习;随着个体年龄的增长,个体选择更有能力面对复杂多样的环境,更容易选择延迟性满足,因此对于内因的选择倾向更强。从马斯洛的需求层次理论来解释,低学龄学生会逐步由生存性需求(饿、渴、上厕所、被表扬)为主的需求满足向社交需求、成就需求转变(实现理想、取得好成绩)。因此,低学龄学生形成学习动因,结合四种学习模式,可以从知识价值观、学习兴趣、学习能力感、成就归因等方面入手,激发低学龄学生产生与激发各种活动的内部动力。
学校教育之前,低学龄学生视野很狭窄,他们对形式新异、生动活泼的东西特别容易发生兴趣,这一阶段的教育对学生的成长影响极大。学校教育的主导下,低学龄学生的各类知觉不断发展,观察事物更加系统、细致,思维模式特征也以形象思维过渡为抽象思维。因此,在低学龄学生的课堂教学中,在选定动因问题时,除了动因目标的价值以外,学习动因推动着学习活动,能激发学生的学习兴趣,指向特定的学习活动。
四、低学龄学生学习能力培养策略
(一)教师侧:加强教学设计,重视学生激励
1.注重培养学习兴趣与学习习惯
一方面,教师在教学策略、设计教学流程方面,应强调学生在富有趣味性的活动和体验感更好的游戏中习得新的知识并熟练运用。另一方面,从兴趣出发,应用更为丰富生动的信息技术呈现更为灵动的世界,拓宽学生的视野,综合提升学龄学生的学习兴趣,不断培养学生的学习态度与学习习惯。
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