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期刊类别:纯教育、G4
国际标准刊号 ISSN 2095-3089
国内统一刊号 CN 15-1362/G4
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我刊投稿论文
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作者:课程教育研究 | 字数:8001 | 阅读:

作者:阮璟婷
  【摘要】小學生处于生长发育的黄金时期,他们的思维活跃,性格活泼。在信息科技课上采用情趣教学法,可以激发他们的学习兴趣,培养他们的信息素养。本文将以《四格漫画创作》项目活动为案例,探究如何在信息技术课上培养小学生的信息素养。
  【关键词】小学生  信息科技课  信息素养
  【中图分类号】G623.58   【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2019)50-0158-02
  一、信息素养
  信息素养,可以描述为个人在信息社会生存所必须的一种适应能力。信息素养强调个人应当对获取新信息充满强烈的渴望,并且能够快速、及时、准确地获取大量有用的新信息;而且个人应当具有完善的知识结构与一定的逻辑思维能力、以及批判精神,能够辨认、分析、判断、选择对自己最有价值的新信息,支配信息而不被信息支配[1];此外,个人还应当善于运用信息解决自己所面临的各种实际问题,并善于输出信息、传播信息,与他人分享、交流信息,从而扩大信息的传播范围,,延长信息的传播寿命,提高信息的利用效率,丰富信息社会的内涵。
  培养小学生的信息素养,可以为学生未来的综合发展奠定扎实的信息技术基础,让学生感受到信息科技的奇妙魅力,从而主动增强自己的学习能力,不断地学习、研究信息科技。
  二、以《四格漫画创作》项目活动为例,探究信息科技课实践
  我们认为,培养小学生的信息素养,应当认真研究并顺应小学生的身心特点,设计符合学生兴趣特点的项目活动,让学生享受信息科技课学习中的快乐,在快乐中培养自己的信息素养。三年级的小学生年龄尚小,思维整体上处于形象思维、感性思维的层次,通过情趣教学,让情趣充盈信息科技课堂,必定可以起到事半功倍的教学效果。苏霍姆林斯基就曾说过:“有情趣的课堂教学,能够使学生带着一种高涨的、激动的情绪从事学习和思考。”
  下面,我们将以《四格漫画创作》项目活动为例,介绍小学三年级信息科技课教学过程。
  (一)项目活动设计
  《四格漫画创作》是地图版《小学信息科技》教材第二单元“用计算机画图”第七课《提高画图效率》中的一个组成部分,主要内容是学习运用画图软件的基础知识和基本技能。在教学过程中,我们发现学生们在信息科技课上喜欢玩电脑、玩游戏,却不关注课程内容。经过思考,我们认为:应当将学生的兴趣点与课程内容巧妙地整合起来,设计符合学生兴趣特点的项目活动,让课堂充满情趣,同时培养学生自学应用软件的基本能力。因此,我们没有拘泥于教材,而是将地图版《小学信息科技》第二单元中分散的内容整合起来,设计成《四格漫画创作》这一项目活动,让学生在课堂上学会运用画图软件绘制完整的、幽默搞笑的四格漫画作品(小学生形象思维发达,想象力丰富,具有绘画的艺术天赋)。
  明确项目活动主题后,我又具体设计了教学环节:设计纸质稿漫画故事——运用画图软件将纸质稿转换成电子版,绘制四格漫画——展示评价、小组讨论交流。这样不仅可以培养学生运用画图软件工具的能力,而且可以培养学生的创造能力、合作能力及交流能力,从而有效达成教学目标。
  (二)项目活动实施
  1.情境创设,以趣导入
  教师进入教室后,首先向学生展示四格漫画(道理、启示、宣传正能量作品为主),把学生们逗得哈哈大笑,从而调动学生的学习积极性;然后,教师通过设问,引导学生认识四格漫画的特点(“简短、幽默”),了解四格漫画的四格构成(包括“起因”、“经过”、“高潮”、“结果”)。然后,教师给出四格漫画第一格的漫画故事内容(“下了一天的雨,终于停了,小蛇出去散步”),要求学生们根据这一格内容,设计剩下的三格漫画故事内容。交待完毕后,教师根据信息技术能力较强的学生和信息技术能力较弱的学生互补、男女生搭配的原则,将全班学生分成若干个小组,让每个小组进行“头脑风暴”,构思出最搞笑、最幽默的四格漫画故事,再由绘画能力强的同学用铅笔绘制在画纸上(这样可以锻炼学生的想象力,同时培养小组合作能力)。
  2.运用工具,绘制漫画
  各个学生小组创作完毕后,教师应鼓励各个小组进行组内讨论,寻找纸质画稿中的不足之处,进行修改。然后,再转入下一个环节,引导学生以小组为单位,把纸质画稿上的四格漫画用画图工具画成电子版。在这个环节中,学生在教师的指导下,自己尝试运用画图工具将纸质四格漫画转变成电子版,学生在实践操作中发现问题,通过小组讨论和翻看教材的方法,自己尝试着解决。教师应大胆放手,充分信任信息技术能力较强的学生,让他们教导其他同学学会如何运用曲线、线型,如何进行上色,如何使用文字工具插入文字。如果遇到能力较强的学生也无法解决的问题时,教师查看并记录下学生操作中遇到的问题,进行集中辅导。通过两课时的绘制,每组的四格漫画已经初现雏形,学生以小组为单位,对四格漫画进行最后的调整。这样以教师为主导,学生为主体的教学方法可以充分发挥学生的积极性,让他们带着强烈的学习欲望主动学习,愿学、乐学、好学。
  3.展示评价,组内交流
  所有小组把各自的电子版四格漫画绘制完毕后,学生们内心必定充满喜悦与成就感。这时,教师应当趁热打铁,让各个小组展示自己的四格漫画,并组织全班同学评选其中的最佳、最搞笑、最搞怪、最“一本正经”作品(漫画创作没有统一、标准答案,只要学生熟练掌握了电脑绘图技能,并充分表现了自己的想象力,便可视作达成教学目标)。当然,学生创作的四格漫画肯定存在着一些不足之处,展示与评价是对作品规划、设计与制作进行回顾与反思的过程,也是提高作品质量、积累经验的必要步骤。在本次项目活动中,教师设计了“四格漫画评价表”,采用的评价模式是“终结性评价”从“故事主题”、“作品特点”、“展示效果”三个方面对学生进行评价,分别对应教学设计三个环节,通过填涂五角星的方式进行自评和互评,评价等级为★、★★、★★★。
  小组展示作品、分享经验;依据评价标准做出客观的评价,发现他人的优点;整理分析意见或建议,调整和修改作品。通过欣赏作品和听取他人观点,培养学生审美意识和评价能力;通过项目活动,培养应用软件以及合作交流的能力。让学生初步了解小组合作的学习方法、评价方法,丰富学习内涵,为后继单元的深入学习做好铺垫。
  三、总结
  在《信息技术》教学中,以项目活动为依托开展情趣教学,可以让师生之间产生美好的情感交流,并提高课堂教学效率,让学生在快乐中收获知识,培养自己的信息素养。
  参考文献:
  [1]刘刚,朱秋燕.用多样化的手段优化中小学信息技术课堂教学[J].学周刊,2019(09):135.


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